報告編號:4dljquh0z
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2009 年 02 月
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兒童意味前所未有的商機。從歷史和發(fā)展來看,從來沒有任何一個時代的兒童像今天這樣對社會和經濟影響如此巨大,據保守統(tǒng)計中國有萬億的兒童消費市場,而這個市場才剛開始蓬勃發(fā)展,遠遠超過成人消費品市場的增長速度和增長潛力。
"網癮"對于每位家長而言,都是擔心和恐懼的事,的確,現(xiàn)在越來越多兒童沉溺于網絡,以至于"網癮"最近被列入精神病范圍,可謂影響巨大。而在"網癮"中,網絡游戲又是其最大的"罪魁禍首"。然而現(xiàn)實是,網絡游戲已經是發(fā)展迅速的產業(yè),以至于盛大、巨人短短幾年就賺的讓人們又羨慕又憎恨。因此,需要家庭和社會對兒童科學的引導。
《城市兒童網絡游戲消費(2008-2009)市場調查報告》是我們公司進行的2008年度兒童生活形態(tài)與消費狀況系列調查的研究成果。研究對象是7-16歲兒童,其中,7-10 歲訪問孩子父母,11-16歲訪問兒童本人。調查范圍包含北京、上海、廣州、重慶、西安、沈陽、武漢和杭州八個城市,覆蓋了華北、華東、華南、西南、西北、東北以及中部各個區(qū)域。
我們通過兒童消費與生活規(guī)律的結合,真實的再現(xiàn)了兒童生活形態(tài)與消費的全貌。《報告》依據研究收集的一手新鮮數(shù)據為主,結合二手資料撰寫而成,《報告》中除了針對網絡游戲需求特征的研究,還涉及兒童生活形態(tài)研究、行業(yè)發(fā)展總體狀況等內容。對兒童網絡游戲行業(yè)的生產商、服務商、代理商、關注未來消費趨勢的企業(yè)家、兒童經濟研究者、政府相關決策部門等都具有很高的參考價值。
第一章 項目技術報告
一、項目背景與總體概要
二、項目研究方法
三、樣本分布與抽樣技術
四、樣本背景特征
第二章 兒童網絡游戲市場總體狀況
一、兒童網絡游戲市場發(fā)展狀況
二、兒童網絡游戲市場發(fā)展特點
三、兒童網絡游戲市場競爭熱點與發(fā)展趨勢
第三章 網絡游戲市場目標群體與兒童
一、網絡游戲市場目標群體分析
二、兒童目標群體規(guī)模與結構分析
三、兒童目標群體背景特征
四、兒童目標群體生活形態(tài)分析
第四章 兒童網絡游戲需求總體分析
一、兒童對玩網絡游戲的態(tài)度
二、兒童玩網絡游戲群體比例
三、兒童對網絡游戲類型偏好
第五章 兒童網絡游戲需求群體差異分析
一、兒童網絡游戲需求性別差異分析
二、兒童網絡游戲需求年齡差異分析
三、兒童網絡游戲需求家庭背景差異分析
第六章 兒童網絡游戲需求城市差異分析
第八章 兒童消費決策模式分析
一、總體消費量分析
二、消費行為分析
三、購物渠道分析
四、消費信息渠道分析
第九章 總結與建議
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